Maya-VRay、ZBrushを使用してCG制作記をつけています。たまに制作画面を生配信しています。liveからお入りください。過去の作品はimageへ。

2018-05

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引っ越しました

http://3d-node.blogspot.jp/

ブログを引っ越しました。
記事の整理やらなにやらやってますが、だいたいここと同じで見やすくなってます。
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あけましておめでとうございます

2014年あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。

去年はなんと一回しかブログ更新してません。
忙しかったからかなあ。

今年は何をしようかな。
自由にやってきたいと思います。

スイッチンググループ

ここ数日、Mayaでどのオブジェクトを表示するか選択できるような機能を探していたが見つからない
手動では論外だし、レイヤーでやるのは数が多いとややこしくなる。
選択セット…?うーんなんか微妙…

なのでスクリプトを組んでみた。


001_20130617144734.jpg

複数のオブジェクト、グループなどを選択し、スクリプトを実行するとSwitchアトリビュートを持ったグループが作成されます。
この選択肢を選ぶことで、このグループのどれを表示するか切り替えることができます。

このスイッチンググループをスイッチンググループに入れることも可能。

削除するには、中のオブジェクトを一回外に出してグループを削除します。
conditionノードも一緒に消えてくれます。


現状の問題点として、グループ内のオブジェクト名の変更や、オブジェクトの追加をしても、
スイッチアトリビュートには反映されません。
スクリプトの限界なのでこの辺はあきらめて、変更、追加をする場合は一旦削除してグループを作り直してください。


002_20130617144735.jpg


中身的には、conditionノードを組み合わせて、表示を切り替えています。
参考にしたサイト
http://mayaspiral.blogspot.jp/2012/05/utilities-switching-objects-visibility.html
こっちはNullのポジションで表示非表示を切り替えています。
応用すればいろんなことができそう。

スクリプトはここからダウンロードできます。
CreateSwitchingGroup_nkymScript.txt
ブログの都合上、melファイルがアップできなかったのでtxtで。
拡張子変更して使ってください。



ここまで書いたけど、こんなの昔からありますよ!っていう情報があればおまちしてます。

MakerBot Replicator02

MakerBot Replicator の続き。(すてm
何度かプリントしてわかってきたことのメモ。

プリントの段差を0.1mmまで小さくすることができる。
写真 12-04-09 16 24 12
↑0.1mmでプリントしてるところ。
ほぼ段差は見えないです。触って段差があるなってのがわかるぐらい。
ただし、プリントの速度はめっちゃ遅いです。上の写真は5cmくらいの球体なんですが、8時間ぐらいかかるって出たので途中で止めました。
台座にこういうガイドが出力されるんですが、あんましうまくいかない印象。
あとで切り取ってヤスリがけすればいいんだけどなんか微妙だし、
途中で、ミスってダマになったりするとそれ以降のプリントで失敗し続けるという…。縮れてる部分なんかは失敗してる部分ですね。

段差に関してはなんとなく0.15mmぐらいが一番いいんじゃないかなあとかってに結論付けとく。
早く出したいとか、形状が単純だったらもっと太くてもいいかもしれないけど。もっと細かくしたいんだったら0.1mm?ただ、結構薄くて途中で失敗する印象。

中身はハニカム構造になるみたいです。
密度も変えれるのでここ調整したらもっとプリント速度向上できるかも

あと、プリント台の調整は結構重要で、プリンタヘッドからの位置をぎりぎりにしておく必要がある。
近づけすぎるとヘッドがぶつかって機械が壊れそうになった時があるので慎重に。
ヘッドがプリント台に引っかかって煙ふいたときはマジで焦った。

20120414.jpg
で、せっかくだから面白いモデルをってことでZBrushに標準で入ってたこのモデルを出力してみる。
指とか、顔のディテールがどの程度来るかテスト。

ここで一つ問題が。
ReplicateorG にOBJモデルをインポートするときに、180万ポリ以上だと読み込まれない。
あんまりでかいファイルだとダメってことですね。

で、試行錯誤…
写真 12-04-10 12 16 51
だ、台座がひどい。。
足が細いのが原因で、プリント途中に足が折れるという。足が毛むくじゃらの状態。

支える部分が足りないのかな、と言うことで支えをモデリングしてプリントしてみた。
写真 12-04-10 20 36 02
あ、だめだこれえ!
足が安定してないとどうしてもダメみたいです。
モデルが途中で細くなるとかもかなり失敗しやすい感じ。


しょうがないのでバラバラにしてみた。
写真 12-04-11 19 09 07
おお、そこそこプリントできた!
ただ、指、顔が怪しい感じ?1mmぐらいのディテールなのでこのぐらいが限界なのかもしれません。
ノズルの太さがいま0.4mmなのでそれ以上はどうしてもきついって感じですかね。
顔に関しては口の中が空洞だったので失敗したのかも。

合体!
写真 12-04-11 23 45 57
段差が少しできてるかな。
隙間はパテで埋めました。

写真 12-04-13 17 14 34
顔も埋めた笑

写真 12-04-14 13 25 19
塗ってる最中。

今のところここまでです。
プリントするモデルを意識したモデリングが必要だなあと感じました。
あと、段差はやっぱり出てしまうのでヤスリがけ必須です。
紙やすりでやったけど、細かいところが結構きついのでリューターを買おうか検討中。


まとめ
・質=時間
・細い、出っ張り、穴のプリントは苦手
・台座で失敗すると全部失敗する
・プリント台の調整が結構重要
・仕上げのヤスリがけ必須


次は自分で作ったモデルプリントするぞー




MakerBot Replicator

先日、2ヶ月ほど前に注文していた3Dプリンタ「MakerBot Replicator」が届きました。
注文から随分時間が立っていたのですっかり購入時の熱が冷めてたのですが!面白いです!

写真 12-04-06 11 12 08

まず、届いた箱!でかい!
想像以上にでかくて当初予定してた場所に置けないという…。
このシリーズから組立が必要なくなったみたいで到着したその日にプリントすることが出来ました。
プラスチックセットして、付属のSDカードから試しに出力。

写真 12-04-08 18 10 11

出力ミスのゴミが散らかってます。
はじめ、出力する板の調整を全くやってなかったのでちじれ毛のようなものが出まくってました。
板の位置をキャリブレーションすることで出力できるようになりました。

写真 12-04-07 16 19 45


設定しなおしてSDカードに入ってたデータを出力。
結構段差が目立つみたい。

写真 12-04-07 16 30 29


サンプルでついてきたモデルと並べてみた。
編み編みの台座がいい感じ。

20140409_SS.jpg

んで、付属のソフトをMakerbotのHPからダウンロード。

特に問題なくインストールできた。Pythonが入ってないとか言われたけど、基本YES連打でOK。
入力形式はOBJサポートしてるのでモデリングした3Dデータも簡単に出力できそう。
はじめ接続できないみたいなエラーが出てたけど再起動したらつながった。

で、MayaのデータをOBJに変換して読み込んでみた。
当然といえば当然ですが、閉じたオブジェクトじゃないとダメみたいですね。
面の裏表とかちゃんと設定しておかないといけないみたい。

それから、台座がある程度大きくないと失敗しやすいみたい。
足が細くて頭が大きいようなモデルだと結構失敗します。
ひっくり返すとか、パーツを分ける工夫が必要そう。

写真 12-04-09 0 18 10


下に空間があるオブジェクトだと写真のような台座が作られる。
ただこういう形状は失敗しやすいみたいです。台形型だとかなり安定します。
アナログスティックとか、LRボタン部分がかなり怪しいです。

写真 12-04-09 15 59 35

台座の部分を取り除いた状態。
結構荒いです。もっと細かい設定も出来るみたいなのでそれも試してみたい。
このモデル5cmぐらいですけど、出力に2時間くらいかかりました。まあ、そんなもんかなあ。
スピードも調整できるみたいです。早くすれば質が落ちるのかな。

それから、ところどころダマになってる部分があります。台座の出力ミスのような感じ。
一箇所ダマになるような部分ができるとその周りが結構壊れてしまうみたいです。

まあ、それは後でヤスリいれたり、パテで埋めればいいのですが。
意外とこのプラスチック硬いです。普通の紙やすりでは削れないかも。
溶剤かなんかで溶かしたほうがいいのかな。

しばらく遊んでみます。
しばらくコレ系の記事になるかも。

リニアワークフローまとめ3

実戦で使ってきていろいろ分かったことまとめ。
以前の記事からこっちのほうがいいんじゃね?という感じがしてきたので一応まとめとく。

以前の記事(リニアワークフローまとめ2)ではコンポジットのことまで考えてなくて、中途半端だなーと常々おもってました。はい。

なんども使っていくうちにこっちのほうがいいなと思ったのでまとめておきます。

001.jpg

以前はDont affect colorsにチェックを入れずにやってました。
これだとコンポジットはリニアではないようなので、いろいろ不都合が。

ここにチェックを入れて、
002.jpg
VFBのsRGBをオンにする。

結果的には以前の見た目とは変わらないですが、コンポジットで違ってくるみたい。
出力を8bitTIFFなんかにするんだったらこういうやり方をする意味はあんまないと思いますが、
exrを使っているとどうもこっちのほうがよさそうだぞ。っということでこっち主流になりました。

また流動的に変わるかもしれないけど、とりあえず。
みんなはどういう設定でやってるのかなあ?

VRay Maya 2.2.0 私的メモ

VRay2.2.0にバージョンアップして分かったこと、いろいろ問題点などのメモ



maya2011でのIrradiance計算がかなり遅くなった。
全CPUの計算がうまくいってない。バグ?
2012では問題ない。以前のバージョンをそのまま出力してるからかもしれない。


maya2012で起こっていた問題が解決した。
レンダリング後に別シーンを開くと落ちる、セーブしようとすると落ちるバグ解消。


特定マシンでレンダリングすると overbright or invalid color ~ っていうエラーが出てライトがうまく出力されなかった。ライトのオプションをワットからデフォルトにしたら出力された。一部マシンのみなので原因不明。


レンダーエレメントを個別にオンオフできるようになった。
リファレンスのエレメントを使用した場合に便利。


カーペイントのフレークのみのマテリアルが追加された。


バックバーナーでVFBが表示されないのどうにかならないのかな。

VRay Maya 2.2アップデート

http://v-ray.jp/news.shtml
アップデート来ましたね。
なんかいっぱい追加、修正入ってるみたいです。
どのタイミングで入れるか悩みどころ。


Maya2012でレンダリング後に他のシーンを開くと落ちるっていう致命的なバグが直ってるみたい。
ようやくMaya2012へ移行できるかな。。

個人的にフレークシェーダーとProxyの処理が改善されたってのが大きいかな。
細かいバグもたくさん直ってるみたいだし速く確かめたい!

最近読んでる本

映像の原則

映像の原則 改訂版 (キネマ旬報ムック)映像の原則 改訂版 (キネマ旬報ムック)
(2011/08/29)
富野由悠季

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これ今読んでる最中ですけど、なんというか、いままで適当にカット割りとかしててなんかよくないなあ、、っていうモヤモヤが晴れた気がしました。基礎的なとこがわかってなくて、カンでやってたものがはっきりした感じです。

文字多めですけど、サクサク読めます。
上手下手も知らなかったなんて言えない…






あけましておめでとうございます

あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。


今年は人とのつながりを大切にしていきたいなあ。
去年はなかなか更新できなかったけど今年はもっとやってこうと思います。

そんなわけで、いい年でありますように。

VRay 2.0 for maya2012

maya2012 で VRay2.0 使ってるけどバグが多すぎる…。
前のバージョンのほうが安定してたかなあ。

maya2012 SP1にしてもダメだったしVRayのバグか、マシンの相性が悪いんだろうな。
一度レンダリングしたシーンで別のシーンを開いて作業すると確実に落ちる。



あと、2.0から追加されたPhysicalCameraのSpecifyFOVのFromMayaCameraの項目。
mayaのカメラと一致させることができる!と思って喜んで使ってたら、これが地雷。
FOVのアニメーションには対応できてないみたいで、バックバーナーにジョブを振るとアニメーションしない。
というかシーンを保存したときのフレームのFOVの数値になるらしく、発見するのにえらい苦労した。

PhysicalCameraのほうでアニメーションさせれば問題ないんだけど、それじゃあMayaのカメラと一致できないし。


maya2012もなんか微妙だしなあ…

python 00

お久しぶりです。
3か月?いやーいろいろありすぎてブログは全く手つかずの状態でした。
とりあえず、何事もなく暮らしてますよ。


近況はこの辺にして、最近Pythonを勉強し始めたので思いついたことをメモ代わりに。
もしかしたらMEL勉強するよりPythonから入ったほうが楽かもしれない。
なにが楽かというと、記述が見やすい、書きやすい。
コマンドの種類が多い。ネット上に情報が多い。
他のソフトにも応用きく。とかかな。




ここからメモ

import maya



mayaでコマンドを実行するときに必要なモジュールの読み込みコマンド
最初に読み込んでおかないとコマンドが実行されない。


import maya
maya.cmds.polyCube()



mayaのモジュールを読み込んでおいて、
maya.cmds.~ でコマンドを実行できる。

毎回、maya.cmds.~と打つのは面倒なので

import maya.cmds as mc
mc.polyCube()



と書くことで、maya.cmds. を mc. に置き換えることができる。



for、while、if文

if文

if hogehoge == 1:

print 'hogehoge is true'
elif hogehoge==0:
print 'hogehoge is false'
else:
print 'hogehoge is none'



基本はほかのプログラムとおなじ。
注意しなければいけないのがインデント。if文後の命令の前にあるスペースのことね。
pythonはこのインデントが重要だそうで、このルールがあるおかげでプログラムが見やすくなるそうです。
括弧が取れる代わりに段落とスペースに気を使う必要があります。


while文

num = 0
while num<3:

print num
num +=1





for文

hogehoge = [1,2,5,8,10,23]
for num in hogehoge:

print num




この3文さえ覚えとけば簡単なプログラムはできるようになるかと。
※このブログの仕様上インデントが設定できません。コピーして使うときは注意してください。

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