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MakerBot Replicator02
MakerBot Replicator の続き。(すてm
何度かプリントしてわかってきたことのメモ。
プリントの段差を0.1mmまで小さくすることができる。

↑0.1mmでプリントしてるところ。
ほぼ段差は見えないです。触って段差があるなってのがわかるぐらい。
ただし、プリントの速度はめっちゃ遅いです。上の写真は5cmくらいの球体なんですが、8時間ぐらいかかるって出たので途中で止めました。
台座にこういうガイドが出力されるんですが、あんましうまくいかない印象。
あとで切り取ってヤスリがけすればいいんだけどなんか微妙だし、
途中で、ミスってダマになったりするとそれ以降のプリントで失敗し続けるという…。縮れてる部分なんかは失敗してる部分ですね。
段差に関してはなんとなく0.15mmぐらいが一番いいんじゃないかなあとかってに結論付けとく。
早く出したいとか、形状が単純だったらもっと太くてもいいかもしれないけど。もっと細かくしたいんだったら0.1mm?ただ、結構薄くて途中で失敗する印象。
中身はハニカム構造になるみたいです。
密度も変えれるのでここ調整したらもっとプリント速度向上できるかも
あと、プリント台の調整は結構重要で、プリンタヘッドからの位置をぎりぎりにしておく必要がある。
近づけすぎるとヘッドがぶつかって機械が壊れそうになった時があるので慎重に。
ヘッドがプリント台に引っかかって煙ふいたときはマジで焦った。

で、せっかくだから面白いモデルをってことでZBrushに標準で入ってたこのモデルを出力してみる。
指とか、顔のディテールがどの程度来るかテスト。
ここで一つ問題が。
ReplicateorG にOBJモデルをインポートするときに、180万ポリ以上だと読み込まれない。
あんまりでかいファイルだとダメってことですね。
で、試行錯誤…

だ、台座がひどい。。
足が細いのが原因で、プリント途中に足が折れるという。足が毛むくじゃらの状態。
支える部分が足りないのかな、と言うことで支えをモデリングしてプリントしてみた。

あ、だめだこれえ!
足が安定してないとどうしてもダメみたいです。
モデルが途中で細くなるとかもかなり失敗しやすい感じ。
しょうがないのでバラバラにしてみた。

おお、そこそこプリントできた!
ただ、指、顔が怪しい感じ?1mmぐらいのディテールなのでこのぐらいが限界なのかもしれません。
ノズルの太さがいま0.4mmなのでそれ以上はどうしてもきついって感じですかね。
顔に関しては口の中が空洞だったので失敗したのかも。
合体!

段差が少しできてるかな。
隙間はパテで埋めました。

顔も埋めた笑

塗ってる最中。
今のところここまでです。
プリントするモデルを意識したモデリングが必要だなあと感じました。
あと、段差はやっぱり出てしまうのでヤスリがけ必須です。
紙やすりでやったけど、細かいところが結構きついのでリューターを買おうか検討中。
まとめ
・質=時間
・細い、出っ張り、穴のプリントは苦手
・台座で失敗すると全部失敗する
・プリント台の調整が結構重要
・仕上げのヤスリがけ必須
次は自分で作ったモデルプリントするぞー
何度かプリントしてわかってきたことのメモ。
プリントの段差を0.1mmまで小さくすることができる。

↑0.1mmでプリントしてるところ。
ほぼ段差は見えないです。触って段差があるなってのがわかるぐらい。
ただし、プリントの速度はめっちゃ遅いです。上の写真は5cmくらいの球体なんですが、8時間ぐらいかかるって出たので途中で止めました。
台座にこういうガイドが出力されるんですが、あんましうまくいかない印象。
あとで切り取ってヤスリがけすればいいんだけどなんか微妙だし、
途中で、ミスってダマになったりするとそれ以降のプリントで失敗し続けるという…。縮れてる部分なんかは失敗してる部分ですね。
段差に関してはなんとなく0.15mmぐらいが一番いいんじゃないかなあとかってに結論付けとく。
早く出したいとか、形状が単純だったらもっと太くてもいいかもしれないけど。もっと細かくしたいんだったら0.1mm?ただ、結構薄くて途中で失敗する印象。
中身はハニカム構造になるみたいです。
密度も変えれるのでここ調整したらもっとプリント速度向上できるかも
あと、プリント台の調整は結構重要で、プリンタヘッドからの位置をぎりぎりにしておく必要がある。
近づけすぎるとヘッドがぶつかって機械が壊れそうになった時があるので慎重に。
ヘッドがプリント台に引っかかって煙ふいたときはマジで焦った。

で、せっかくだから面白いモデルをってことでZBrushに標準で入ってたこのモデルを出力してみる。
指とか、顔のディテールがどの程度来るかテスト。
ここで一つ問題が。
ReplicateorG にOBJモデルをインポートするときに、180万ポリ以上だと読み込まれない。
あんまりでかいファイルだとダメってことですね。
で、試行錯誤…

だ、台座がひどい。。
足が細いのが原因で、プリント途中に足が折れるという。足が毛むくじゃらの状態。
支える部分が足りないのかな、と言うことで支えをモデリングしてプリントしてみた。

あ、だめだこれえ!
足が安定してないとどうしてもダメみたいです。
モデルが途中で細くなるとかもかなり失敗しやすい感じ。
しょうがないのでバラバラにしてみた。

おお、そこそこプリントできた!
ただ、指、顔が怪しい感じ?1mmぐらいのディテールなのでこのぐらいが限界なのかもしれません。
ノズルの太さがいま0.4mmなのでそれ以上はどうしてもきついって感じですかね。
顔に関しては口の中が空洞だったので失敗したのかも。
合体!

段差が少しできてるかな。
隙間はパテで埋めました。

顔も埋めた笑

塗ってる最中。
今のところここまでです。
プリントするモデルを意識したモデリングが必要だなあと感じました。
あと、段差はやっぱり出てしまうのでヤスリがけ必須です。
紙やすりでやったけど、細かいところが結構きついのでリューターを買おうか検討中。
まとめ
・質=時間
・細い、出っ張り、穴のプリントは苦手
・台座で失敗すると全部失敗する
・プリント台の調整が結構重要
・仕上げのヤスリがけ必須
次は自分で作ったモデルプリントするぞー
MakerBot Replicator
先日、2ヶ月ほど前に注文していた3Dプリンタ「MakerBot Replicator」が届きました。
注文から随分時間が立っていたのですっかり購入時の熱が冷めてたのですが!面白いです!

まず、届いた箱!でかい!
想像以上にでかくて当初予定してた場所に置けないという…。
このシリーズから組立が必要なくなったみたいで到着したその日にプリントすることが出来ました。
プラスチックセットして、付属のSDカードから試しに出力。

出力ミスのゴミが散らかってます。
はじめ、出力する板の調整を全くやってなかったのでちじれ毛のようなものが出まくってました。
板の位置をキャリブレーションすることで出力できるようになりました。

設定しなおしてSDカードに入ってたデータを出力。
結構段差が目立つみたい。

サンプルでついてきたモデルと並べてみた。
編み編みの台座がいい感じ。

んで、付属のソフトをMakerbotのHPからダウンロード。
特に問題なくインストールできた。Pythonが入ってないとか言われたけど、基本YES連打でOK。
入力形式はOBJサポートしてるのでモデリングした3Dデータも簡単に出力できそう。
はじめ接続できないみたいなエラーが出てたけど再起動したらつながった。
で、MayaのデータをOBJに変換して読み込んでみた。
当然といえば当然ですが、閉じたオブジェクトじゃないとダメみたいですね。
面の裏表とかちゃんと設定しておかないといけないみたい。
それから、台座がある程度大きくないと失敗しやすいみたい。
足が細くて頭が大きいようなモデルだと結構失敗します。
ひっくり返すとか、パーツを分ける工夫が必要そう。

下に空間があるオブジェクトだと写真のような台座が作られる。
ただこういう形状は失敗しやすいみたいです。台形型だとかなり安定します。
アナログスティックとか、LRボタン部分がかなり怪しいです。

台座の部分を取り除いた状態。
結構荒いです。もっと細かい設定も出来るみたいなのでそれも試してみたい。
このモデル5cmぐらいですけど、出力に2時間くらいかかりました。まあ、そんなもんかなあ。
スピードも調整できるみたいです。早くすれば質が落ちるのかな。
それから、ところどころダマになってる部分があります。台座の出力ミスのような感じ。
一箇所ダマになるような部分ができるとその周りが結構壊れてしまうみたいです。
まあ、それは後でヤスリいれたり、パテで埋めればいいのですが。
意外とこのプラスチック硬いです。普通の紙やすりでは削れないかも。
溶剤かなんかで溶かしたほうがいいのかな。
しばらく遊んでみます。
しばらくコレ系の記事になるかも。
注文から随分時間が立っていたのですっかり購入時の熱が冷めてたのですが!面白いです!

まず、届いた箱!でかい!
想像以上にでかくて当初予定してた場所に置けないという…。
このシリーズから組立が必要なくなったみたいで到着したその日にプリントすることが出来ました。
プラスチックセットして、付属のSDカードから試しに出力。

出力ミスのゴミが散らかってます。
はじめ、出力する板の調整を全くやってなかったのでちじれ毛のようなものが出まくってました。
板の位置をキャリブレーションすることで出力できるようになりました。

設定しなおしてSDカードに入ってたデータを出力。
結構段差が目立つみたい。

サンプルでついてきたモデルと並べてみた。
編み編みの台座がいい感じ。

んで、付属のソフトをMakerbotのHPからダウンロード。
特に問題なくインストールできた。Pythonが入ってないとか言われたけど、基本YES連打でOK。
入力形式はOBJサポートしてるのでモデリングした3Dデータも簡単に出力できそう。
はじめ接続できないみたいなエラーが出てたけど再起動したらつながった。
で、MayaのデータをOBJに変換して読み込んでみた。
当然といえば当然ですが、閉じたオブジェクトじゃないとダメみたいですね。
面の裏表とかちゃんと設定しておかないといけないみたい。
それから、台座がある程度大きくないと失敗しやすいみたい。
足が細くて頭が大きいようなモデルだと結構失敗します。
ひっくり返すとか、パーツを分ける工夫が必要そう。

下に空間があるオブジェクトだと写真のような台座が作られる。
ただこういう形状は失敗しやすいみたいです。台形型だとかなり安定します。
アナログスティックとか、LRボタン部分がかなり怪しいです。

台座の部分を取り除いた状態。
結構荒いです。もっと細かい設定も出来るみたいなのでそれも試してみたい。
このモデル5cmぐらいですけど、出力に2時間くらいかかりました。まあ、そんなもんかなあ。
スピードも調整できるみたいです。早くすれば質が落ちるのかな。
それから、ところどころダマになってる部分があります。台座の出力ミスのような感じ。
一箇所ダマになるような部分ができるとその周りが結構壊れてしまうみたいです。
まあ、それは後でヤスリいれたり、パテで埋めればいいのですが。
意外とこのプラスチック硬いです。普通の紙やすりでは削れないかも。
溶剤かなんかで溶かしたほうがいいのかな。
しばらく遊んでみます。
しばらくコレ系の記事になるかも。
リニアワークフローまとめ3
実戦で使ってきていろいろ分かったことまとめ。
以前の記事からこっちのほうがいいんじゃね?という感じがしてきたので一応まとめとく。
以前の記事(リニアワークフローまとめ2)ではコンポジットのことまで考えてなくて、中途半端だなーと常々おもってました。はい。
なんども使っていくうちにこっちのほうがいいなと思ったのでまとめておきます。

以前はDont affect colorsにチェックを入れずにやってました。
これだとコンポジットはリニアではないようなので、いろいろ不都合が。
ここにチェックを入れて、

VFBのsRGBをオンにする。
結果的には以前の見た目とは変わらないですが、コンポジットで違ってくるみたい。
出力を8bitTIFFなんかにするんだったらこういうやり方をする意味はあんまないと思いますが、
exrを使っているとどうもこっちのほうがよさそうだぞ。っということでこっち主流になりました。
また流動的に変わるかもしれないけど、とりあえず。
みんなはどういう設定でやってるのかなあ?
以前の記事からこっちのほうがいいんじゃね?という感じがしてきたので一応まとめとく。
以前の記事(リニアワークフローまとめ2)ではコンポジットのことまで考えてなくて、中途半端だなーと常々おもってました。はい。
なんども使っていくうちにこっちのほうがいいなと思ったのでまとめておきます。

以前はDont affect colorsにチェックを入れずにやってました。
これだとコンポジットはリニアではないようなので、いろいろ不都合が。
ここにチェックを入れて、

VFBのsRGBをオンにする。
結果的には以前の見た目とは変わらないですが、コンポジットで違ってくるみたい。
出力を8bitTIFFなんかにするんだったらこういうやり方をする意味はあんまないと思いますが、
exrを使っているとどうもこっちのほうがよさそうだぞ。っということでこっち主流になりました。
また流動的に変わるかもしれないけど、とりあえず。
みんなはどういう設定でやってるのかなあ?
VRay Maya 2.2.0 私的メモ
VRay2.2.0にバージョンアップして分かったこと、いろいろ問題点などのメモ
maya2011でのIrradiance計算がかなり遅くなった。
全CPUの計算がうまくいってない。バグ?
2012では問題ない。以前のバージョンをそのまま出力してるからかもしれない。
maya2012で起こっていた問題が解決した。
レンダリング後に別シーンを開くと落ちる、セーブしようとすると落ちるバグ解消。
特定マシンでレンダリングすると overbright or invalid color 〜 っていうエラーが出てライトがうまく出力されなかった。ライトのオプションをワットからデフォルトにしたら出力された。一部マシンのみなので原因不明。
レンダーエレメントを個別にオンオフできるようになった。
リファレンスのエレメントを使用した場合に便利。
カーペイントのフレークのみのマテリアルが追加された。
バックバーナーでVFBが表示されないのどうにかならないのかな。
maya2011でのIrradiance計算がかなり遅くなった。
全CPUの計算がうまくいってない。バグ?
2012では問題ない。以前のバージョンをそのまま出力してるからかもしれない。
maya2012で起こっていた問題が解決した。
レンダリング後に別シーンを開くと落ちる、セーブしようとすると落ちるバグ解消。
特定マシンでレンダリングすると overbright or invalid color 〜 っていうエラーが出てライトがうまく出力されなかった。ライトのオプションをワットからデフォルトにしたら出力された。一部マシンのみなので原因不明。
レンダーエレメントを個別にオンオフできるようになった。
リファレンスのエレメントを使用した場合に便利。
カーペイントのフレークのみのマテリアルが追加された。
バックバーナーでVFBが表示されないのどうにかならないのかな。
VRay Maya 2.2アップデート
http://v-ray.jp/news.shtml
アップデート来ましたね。
なんかいっぱい追加、修正入ってるみたいです。
どのタイミングで入れるか悩みどころ。
Maya2012でレンダリング後に他のシーンを開くと落ちるっていう致命的なバグが直ってるみたい。
ようやくMaya2012へ移行できるかな。。
個人的にフレークシェーダーとProxyの処理が改善されたってのが大きいかな。
細かいバグもたくさん直ってるみたいだし速く確かめたい!
アップデート来ましたね。
なんかいっぱい追加、修正入ってるみたいです。
どのタイミングで入れるか悩みどころ。
Maya2012でレンダリング後に他のシーンを開くと落ちるっていう致命的なバグが直ってるみたい。
ようやくMaya2012へ移行できるかな。。
個人的にフレークシェーダーとProxyの処理が改善されたってのが大きいかな。
細かいバグもたくさん直ってるみたいだし速く確かめたい!
最近読んでる本
映像の原則
これ今読んでる最中ですけど、なんというか、いままで適当にカット割りとかしててなんかよくないなあ、、っていうモヤモヤが晴れた気がしました。基礎的なとこがわかってなくて、カンでやってたものがはっきりした感じです。
文字多めですけど、サクサク読めます。
上手下手も知らなかったなんて言えない…
![]() | 映像の原則 改訂版 (キネマ旬報ムック) (2011/08/29) 富野由悠季 商品詳細を見る |
これ今読んでる最中ですけど、なんというか、いままで適当にカット割りとかしててなんかよくないなあ、、っていうモヤモヤが晴れた気がしました。基礎的なとこがわかってなくて、カンでやってたものがはっきりした感じです。
文字多めですけど、サクサク読めます。
上手下手も知らなかったなんて言えない…
あけましておめでとうございます
あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。
今年は人とのつながりを大切にしていきたいなあ。
去年はなかなか更新できなかったけど今年はもっとやってこうと思います。
そんなわけで、いい年でありますように。
今年もよろしくお願いします。
今年は人とのつながりを大切にしていきたいなあ。
去年はなかなか更新できなかったけど今年はもっとやってこうと思います。
そんなわけで、いい年でありますように。
VRay 2.0 for maya2012
maya2012 で VRay2.0 使ってるけどバグが多すぎる…。
前のバージョンのほうが安定してたかなあ。
maya2012 SP1にしてもダメだったしVRayのバグか、マシンの相性が悪いんだろうな。
一度レンダリングしたシーンで別のシーンを開いて作業すると確実に落ちる。
あと、2.0から追加されたPhysicalCameraのSpecifyFOVのFromMayaCameraの項目。
mayaのカメラと一致させることができる!と思って喜んで使ってたら、これが地雷。
FOVのアニメーションには対応できてないみたいで、バックバーナーにジョブを振るとアニメーションしない。
というかシーンを保存したときのフレームのFOVの数値になるらしく、発見するのにえらい苦労した。
PhysicalCameraのほうでアニメーションさせれば問題ないんだけど、それじゃあMayaのカメラと一致できないし。
maya2012もなんか微妙だしなあ…
前のバージョンのほうが安定してたかなあ。
maya2012 SP1にしてもダメだったしVRayのバグか、マシンの相性が悪いんだろうな。
一度レンダリングしたシーンで別のシーンを開いて作業すると確実に落ちる。
あと、2.0から追加されたPhysicalCameraのSpecifyFOVのFromMayaCameraの項目。
mayaのカメラと一致させることができる!と思って喜んで使ってたら、これが地雷。
FOVのアニメーションには対応できてないみたいで、バックバーナーにジョブを振るとアニメーションしない。
というかシーンを保存したときのフレームのFOVの数値になるらしく、発見するのにえらい苦労した。
PhysicalCameraのほうでアニメーションさせれば問題ないんだけど、それじゃあMayaのカメラと一致できないし。
maya2012もなんか微妙だしなあ…
python 00
お久しぶりです。
3か月?いやーいろいろありすぎてブログは全く手つかずの状態でした。
とりあえず、何事もなく暮らしてますよ。
近況はこの辺にして、最近Pythonを勉強し始めたので思いついたことをメモ代わりに。
もしかしたらMEL勉強するよりPythonから入ったほうが楽かもしれない。
なにが楽かというと、記述が見やすい、書きやすい。
コマンドの種類が多い。ネット上に情報が多い。
他のソフトにも応用きく。とかかな。
ここからメモ
mayaでコマンドを実行するときに必要なモジュールの読み込みコマンド
最初に読み込んでおかないとコマンドが実行されない。
mayaのモジュールを読み込んでおいて、
maya.cmds.〜 でコマンドを実行できる。
毎回、maya.cmds.〜と打つのは面倒なので
と書くことで、maya.cmds. を mc. に置き換えることができる。
for、while、if文
if文
基本はほかのプログラムとおなじ。
注意しなければいけないのがインデント。if文後の命令の前にあるスペースのことね。
pythonはこのインデントが重要だそうで、このルールがあるおかげでプログラムが見やすくなるそうです。
括弧が取れる代わりに段落とスペースに気を使う必要があります。
while文
for文
この3文さえ覚えとけば簡単なプログラムはできるようになるかと。
※このブログの仕様上インデントが設定できません。コピーして使うときは注意してください。
3か月?いやーいろいろありすぎてブログは全く手つかずの状態でした。
とりあえず、何事もなく暮らしてますよ。
近況はこの辺にして、最近Pythonを勉強し始めたので思いついたことをメモ代わりに。
もしかしたらMEL勉強するよりPythonから入ったほうが楽かもしれない。
なにが楽かというと、記述が見やすい、書きやすい。
コマンドの種類が多い。ネット上に情報が多い。
他のソフトにも応用きく。とかかな。
ここからメモ
import maya
mayaでコマンドを実行するときに必要なモジュールの読み込みコマンド
最初に読み込んでおかないとコマンドが実行されない。
import maya
maya.cmds.polyCube()
mayaのモジュールを読み込んでおいて、
maya.cmds.〜 でコマンドを実行できる。
毎回、maya.cmds.〜と打つのは面倒なので
import maya.cmds as mc
mc.polyCube()
と書くことで、maya.cmds. を mc. に置き換えることができる。
for、while、if文
if文
if hogehoge == 1:
print 'hogehoge is true'elif hogehoge==0:print 'hogehoge is false'else:print 'hogehoge is none'
基本はほかのプログラムとおなじ。
注意しなければいけないのがインデント。if文後の命令の前にあるスペースのことね。
pythonはこのインデントが重要だそうで、このルールがあるおかげでプログラムが見やすくなるそうです。
括弧が取れる代わりに段落とスペースに気を使う必要があります。
while文
num = 0
while num<3:print num
num +=1
for文
hogehoge = [1,2,5,8,10,23]
for num in hogehoge:print num
この3文さえ覚えとけば簡単なプログラムはできるようになるかと。
※このブログの仕様上インデントが設定できません。コピーして使うときは注意してください。
Maya Nurbs フィレットをつけた穴を開ける
最近、ポリゴンでプロダクト系のモデリングをしていて限界を感じる時が多々あります。いままで見て見ぬふりをしてきましたが、そろそろナーブスにも手をつけたほうがいい時期なのかもしれません。年も明けていいタイミングなので今年はナーブスでもモデリングするという目標を立ててみます。
なぜポリゴンが限界なのか、というと、ポリゴンモデリングだときれいな曲面に穴を開けた場合、面が微妙にゆがんでしまうんですね。サブディビかけた場合なんかはそれが特に顕著で面がぐにゃぐにゃになってしまいます。以前記事にしたように、サブディビかけずに曲面をきれいに保つ方法もありますが、ポリゴンが細かくなると後調整が大変だったり、バーテックスをちまちま調整する必要があります。なにより曲面に丸い穴を開ける場合が非常に難しい。
プロダクト系のモデリングの場合反射が少しでも歪むと工業製品っぽくなくなるんですね。手作りっぽくなるというか。手作り感出したいときはポリゴンで作るってのもありだとは思います。
そんなわけで、ナーブスモデリングをやってみます。
ナーブスモデリングでまず躓くであろう、穴あけフィレットを今回はやってみます。

まず、ナーブスの平面を作ります。

穴を開けたい形のカーブを描きます。

ナーブスとカーブを選択し、Edit NURBS > Project Curve on Surface でサーフェイスにカーブを投影させます。

カーブが投影されました。後から位置の調整もできます。

投影したカーブを元に押し出しします。

フィレットする量より多めに押し出しておかないとフィレットできないので多めに。このとき面の向きも重要になるのでチェック。

ナーブス平面と、押し出したサーフェイスを選択し、Edit NURBS > Surface Fillet > Circular Fillet のオプションを選択。

上三つの項目にチェックを入れてフィレット

フィレットサーフェイスができたら成功です。

Edit NURBS > Trim Tool で不要な面を切り取ります。
残したい部分にマーカーを配置してEnter。

押し出したほうも同様に。

これで完成です。
手順さえ抑えてしまえば簡単ですね。

んでMayaのナーブスの問題なのかよくみると面と面がつながってないんですね。
テッセレーションがうまくいってないのか、解決しないといけないです。この辺は次回やってみようと思います。
なぜポリゴンが限界なのか、というと、ポリゴンモデリングだときれいな曲面に穴を開けた場合、面が微妙にゆがんでしまうんですね。サブディビかけた場合なんかはそれが特に顕著で面がぐにゃぐにゃになってしまいます。以前記事にしたように、サブディビかけずに曲面をきれいに保つ方法もありますが、ポリゴンが細かくなると後調整が大変だったり、バーテックスをちまちま調整する必要があります。なにより曲面に丸い穴を開ける場合が非常に難しい。
プロダクト系のモデリングの場合反射が少しでも歪むと工業製品っぽくなくなるんですね。手作りっぽくなるというか。手作り感出したいときはポリゴンで作るってのもありだとは思います。
そんなわけで、ナーブスモデリングをやってみます。
ナーブスモデリングでまず躓くであろう、穴あけフィレットを今回はやってみます。

まず、ナーブスの平面を作ります。

穴を開けたい形のカーブを描きます。

ナーブスとカーブを選択し、Edit NURBS > Project Curve on Surface でサーフェイスにカーブを投影させます。

カーブが投影されました。後から位置の調整もできます。

投影したカーブを元に押し出しします。

フィレットする量より多めに押し出しておかないとフィレットできないので多めに。このとき面の向きも重要になるのでチェック。

ナーブス平面と、押し出したサーフェイスを選択し、Edit NURBS > Surface Fillet > Circular Fillet のオプションを選択。

上三つの項目にチェックを入れてフィレット

フィレットサーフェイスができたら成功です。

Edit NURBS > Trim Tool で不要な面を切り取ります。
残したい部分にマーカーを配置してEnter。

押し出したほうも同様に。

これで完成です。
手順さえ抑えてしまえば簡単ですね。

んでMayaのナーブスの問題なのかよくみると面と面がつながってないんですね。
テッセレーションがうまくいってないのか、解決しないといけないです。この辺は次回やってみようと思います。
新年あいさつ 2011
あけましておめでとうございます。
ことしもよろしくお願いします。
ことしもぼちぼち更新していきますのでよろしくお願いします。
ことしもよろしくお願いします。
ことしもぼちぼち更新していきますのでよろしくお願いします。
Maxwell Render 2.5 レビュー
Maxwell Render 2.5がリリースされました。
バージョン2.0からは無償アップグレードらしいので早速試してみました。
まず、目玉機能であるFire。思った以上に早いです。
結構ビューポートの速度もさくさく出る印象です。デフォルトだとクオリティはある程度のところまでいくと止まるみたいですがライトの確認には十分かと思います。クアッドコア2,3秒待てば絵が出る印象です。
クオリティの設定、時間設定もできるみたいなので用途にあった使い方ができるみたいです。
オブジェクトの移動時はシーンアップデートするようで少し引っ掛かりがあるものの、マテリアルの変更等はモザイクながらほぼリアルタイムで色の確認ができます。
そんなに計算でCPUパワーも持ってかれるわけではないのでシーンの組み立ては容易じゃないでしょうか。
MayaPluginもついでにアップデートしました。
どうも環境変数のインストールがうまくいってなくてレンダリングができませんでした。手動で環境変数をいじる必要があるようで、システム環境変数にあるMAXWELL2_ROOTをユーザー環境変数に新規で作れば動くようになりました。
で、Mayaプラグインも使ってみました。
普通に使えますね。Studioに比べるとやや引っかかりがあるものの特に問題なし。
新しいウィンドウが出てきてサイズの変更ができる点もGOOD!
軽いシーンでの動作確認しかできてないので重いシーンになるとどうなるか試してみたいところです。
軽いシーンならVRayRTとほぼ変わらない感じでした。
そういえばVRayRT Beta版の12月1日で期限が切れてるみたいですね。
RTのレンダリングができなくなってます。日付を12月1日以前に戻してやれば使えるわけなんですが、他に支障が出るので何とも。近々発表会があるようなのでそろそろ新バージョンが出るんでしょうか。beta版も地味にアップデートされてるんですね、RTの設定項目追加とかいろいろ機能が増えてます。
それでは。
バージョン2.0からは無償アップグレードらしいので早速試してみました。
まず、目玉機能であるFire。思った以上に早いです。
結構ビューポートの速度もさくさく出る印象です。デフォルトだとクオリティはある程度のところまでいくと止まるみたいですがライトの確認には十分かと思います。クアッドコア2,3秒待てば絵が出る印象です。
クオリティの設定、時間設定もできるみたいなので用途にあった使い方ができるみたいです。
オブジェクトの移動時はシーンアップデートするようで少し引っ掛かりがあるものの、マテリアルの変更等はモザイクながらほぼリアルタイムで色の確認ができます。
そんなに計算でCPUパワーも持ってかれるわけではないのでシーンの組み立ては容易じゃないでしょうか。
MayaPluginもついでにアップデートしました。
どうも環境変数のインストールがうまくいってなくてレンダリングができませんでした。手動で環境変数をいじる必要があるようで、システム環境変数にあるMAXWELL2_ROOTをユーザー環境変数に新規で作れば動くようになりました。
で、Mayaプラグインも使ってみました。
普通に使えますね。Studioに比べるとやや引っかかりがあるものの特に問題なし。
新しいウィンドウが出てきてサイズの変更ができる点もGOOD!
軽いシーンでの動作確認しかできてないので重いシーンになるとどうなるか試してみたいところです。
軽いシーンならVRayRTとほぼ変わらない感じでした。
そういえばVRayRT Beta版の12月1日で期限が切れてるみたいですね。
RTのレンダリングができなくなってます。日付を12月1日以前に戻してやれば使えるわけなんですが、他に支障が出るので何とも。近々発表会があるようなのでそろそろ新バージョンが出るんでしょうか。beta版も地味にアップデートされてるんですね、RTの設定項目追加とかいろいろ機能が増えてます。
それでは。

